Контекст выхода проекта
Весной 2024-го на платформах нового поколения (Xbox Series X/S) и персональных компьютерах произошло событие, которое заинтересовало геймеров по всему миру. Речь идёт о втором эпизоде франшизы, разработанном британской студией Ninja Theory. Критики практически сразу начали расхваливать творение, выставляя оценки в диапазоне от восьми до девяти баллов. Интересно, что предыдущий проект этой же команды, вышедший семью годами ранее, тоже завоевал признание публики и специалистов, став своего рода культурным феноменом в индустрии.
Любопытно разобраться, что же делает этот проект столь притягательным для аудитории?
Механика и геймплей
Боевые столкновения и взаимодействие со средой
Сражения разворачиваются в реальном времени, требуя от игрока молниеносных рефлексов. Периодически возникают ситуации, когда требуется нажать нужную кнопку в считанные миллисекунды — например, когда протагонистка теряет равновесие после интенсивного поединка и грозит получить смертельный удар. Система боя построена так, что смерть персонажа — не просто игровой штраф, а финальный исход, от которого нет возврата.
Исследование локаций и манипуляция предметами требуют нестандартного подхода. Головоломки часто заставляют переосмыслить привычные способы взаимодействия с окружением, превращая простое передвижение в интеллектуальный вызов.
Отсутствие традиционных элементов интерфейса
Разработчики намеренно отказались от привычных визуальных подсказок. Нет ни миникарты для ориентирования, ни полосок, отображающих физическое состояние персонажа. Вместо этого игрок полагается на диалоги, внутренние монологи и галлюцинаторные видения главной героини. Её воспоминания о жестоком родителе (именуемом Тьмой) и мистические явления, называемые Фуриями, служат единственными ориентирами в этом запутанном мире.
Нарратив и психологический фундамент
Действие разворачивается в эпоху викингов, спустя годы после событий первого проекта. Главная героиня — боевая женщина из древних кельтских племён — борется не только с внешними врагами, но и с собственным сознанием. Её психическое расстройство, унаследованное от матери и усугубленное травматичным воспитанием, проявляется через слуховые и визуальные искажения реальности.
На этот раз она добровольно попадает в плен к скандинавским работорговцам, преследуя цель отыскать порабощённых соплеменников. В Исландии она узнаёт о катастрофе: граница между материальным и потусторонним миром рухнула, позволив чудовищам из мифологии северных народов проникнуть в земной мир. Местные жители, в отчаянии, начинают приносить рабов в жертву, пытаясь умиротворить этих существ.
Путешествие героини наполнено встречами с ужасающими тварями из скандинавского фольклора, однако наиболее опасные враги — это порождения её собственного расстроенного воображения, кошмары, которые невозможно победить оружием.
Жанровые характеристики и визуальное исполнение
- Синтез приключенческого нарратива с элементами психологического триллера
- Мифопоэтический мир, вдохновленный верованиями скандинавских народов и их легендами
- Минималистичный подход к интерфейсу, усиливающий погружение в атмосферу
- Переплетение логических головоломок, мистического ужаса и фантастических элементов
- Гиперреалистичная визуализация, достигнутая благодаря движку пятого поколения Unreal
- Продолжение истории, начатой в предыдущем проекте студии



































Отзывов пока нет.